ANTIGUOS

 El Juramento de los Antiguos(o Ancestros) es tan antiguo como la raza élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo. 

Credo de los Ancestros

 Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido preservadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples. 

  • Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo retroceder la desesperación. 
  • Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y alegría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasarían las tierras hasta convertirlas en un yermo. 
  • Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no podrás preservarla en el mundo. 
  • Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu coraje brille en todas tus acciones. 

Conjuros de Juramento 

 Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación. 

En caso de ver mal la tabla haga click aqui  

Canalización Divina

Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. 

  • Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la supera se libera y las enredaderas desaparecen. 
  • Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las criaturas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demoníaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión, cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras está expulsada 

Aura de Custodia 

 Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de vos tienen resistencia al daño de los hechizos. 

 En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros). 

Centinela Imperecedero 

 Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos de Golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado. 

 Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la vejez y no puedes ser envejecido mágicamente. 

Campeón Ancestral 

En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría volverse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando tu acción, comienzas a transformarte.

Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios: 

  • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Puntos de Golpe. 
  • Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como una acción adicional en su lugar. 
  • Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizacion Divina
  • Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que finalices un descanso prolongado. 
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