ROGUE

Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Presiona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramientas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego desaparece en las sombras mientras su compañero guerrero avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla.

Un humano acecha en las sombras de un callejón mientras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún sonido.

Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son libres para poder escapar.

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Rasgos de Clase

Como Rogue, ganas los siguientes rasgos de clase:

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de hechicero.
  • Puntos de Vida en el primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Vida a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de rogue después del primer nivel
  • Armadura: Armadura Ligera.
  • Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta.
  • Herramientas: herramientas de ladrón
  • Tiradas de Salvación: Destreza e Inteligencia
  • Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Averiguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Sigilo.
  • Equipo Inicial: Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
  1. (a) un estoque o (b) una espada corta.
  2. (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una espada corta.
  3. (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c) un equipo de explorador.
  4. Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón

Tabla del Rogue

En caso de ver mal la tabla haga click aqui 

Experto

 A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. 

 A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.  

Ataque Furtivo

Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. 

No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies que no esté incapacitado y vos no tenes desventaja en esta tirada. 

La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Ataque Furtivo en la tabla del Rogue

Jerga de Ladrones

 Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional. 

 Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán una casa segura para los ladrones que estén escapando.

Accion Astuta

Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Correr, Retirada o Esconderse.

Arquetipos de Rogue

En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de pícaro: 

 Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17. 

Mejora de Caracteristicas

 Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 10, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.  

Esquiva Asombrosa

 Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que sufras. 

Evasion

Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada.

Talento Seguro

 Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfección. Siempre que hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10. 

Sentido Ciego

 Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies (3 metros) o menos de ti. 

Mente Escurridiza

 Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. 

Escurridizo

 Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado 

Golpe de Suerte

Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Además, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar la tirada d20 como un 20. 

Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un descanso prolongado. 

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