ARCANE TRICKSTER

Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, pero también bromistas, traviesos y un número significativo de aventureros. 


Lanzamiento de Conjuros 

Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de conjuros de mago:

  • Cantrips. Aprendes tres cantrips: mano de mago y otros dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Aprendes otro truco de mago a tu elección al nivel 10. 
  • Spell Slots. La tabla de Spell Slots de Arcane Trickster muestra cuántos spell slots tenes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro, del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los espacios usados cuando termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar persona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los dos. 
  • Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión de la lista de conjuros de mago. La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanzamiento de Conjuros del Arcane Trickster muestra cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o nivel 2. Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden pertenecer a cualquier escuela de magia. Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reemplazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o 20. 
  • Característica para Lanzamiento de Conjuros. La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno. 
  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia 
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia 

En caso de ver mal la tabla, haga click aqui

Prestidigitación de Mano de Mago 

Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano de mago, puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las siguientes tareas adicionales con ella: 

  • Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un contenedor portado por otra criatura. 
  • Puedes coger un objeto de un contenedor portado por otra criatura. 
  • Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.

Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percepción) de la criatura. 

Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda Acción Astuta para controlar la mano. 

Emboscada Mágica 

 Empezando en el nivel 9, si estás escondido de una criatura en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el conjuro este turno. 

Bribón Versátil 

 Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu mano de mago. Como una acción adicional en tu turno puedes designar una criatura que no esté a más de 5 pies (1,5 metros) de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final del turno. 

Ladrón de Conjuros 

 Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros. 

 Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación con el modificador de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado. 

 Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado. 

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