ARQUERO ARCANO

 Un Arquero Arcano estudia un método único de arquería élfica que teje la magia en ataques para producir efectos sobrenaturales. Los arqueros arcanos son algunos de sus guerreros de élite entre los elfos. Vigilan los límites de los dominios élficos, detienen a los intrusos y usan flechas con infusión mágica para derrotar a los monstruos e invasores antes de que puedan llegar a los asentamientos élficos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos han sido aprendidos por miembros de otras razas que también pueden equilibrar la aptitud arcana con el tiro con arco. 


Historia de los arqueros arcanos

 En el tercer nivel, aprendes teoría mágica o algunos de los secretos de la naturaleza, típicos de los practicantes de esta tradición marcial élfica. Eliges adquirir la competencia en Arcano o en Naturaleza, y eliges aprender ya sea Prestidigitación o Druidcraft. 

Tiro Arcano

 En el tercer nivel, aprendes a liberar efectos mágicos especiales con algunos de tus disparos. Cuando obtienes esta función, aprendes dos opciones de Disparo Arcano de tu elección (ver "Opciones de Disparo Arcano" a continuación).

 Una vez por turno, cuando dispares una flecha desde un arco corto o un arco largo como parte de la acción de Ataque, puedes aplicar una de tus opciones de Disparo Arcano a esa flecha. Vos decidís usar la opción cuando la flecha golpea, a menos que la opción no implique una tirada de ataque. Tienes dos usos de esta habilidad, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo. 

Obtenes una opción adicional de Disparo Arcano de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 7º, 10º, 15º y 18º nivel. Cada opción también mejora cuando te conviertes en un luchador de nivel 18. 

Opciones de Disparo Arcano 

 La función Disparo Arcano te permite elegir opciones en ciertos niveles. Las opciones se presentan aquí en orden alfabético. Todos son efectos mágicos, y cada uno está asociado con una de las escuelas de magia. 

Si una habilidad requiere una tirada de salvación, tu Dificultad de salvación de Disparo Arcano es igual a 8 + tu Bonificador de Competencia + tu modificador de Inteligencia. 

  • Flecha del Destierro. Usas magia de abjuración para tratar de desterrar temporalmente a tu objetivo a una ubicación inofensiva en el Feywild. La criatura golpeada por la flecha también debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser desterrada. Mientras está desterrado de esta manera, su velocidad es igual a 0 y está incapacitado. Al final de su siguiente turno, el objetivo vuelve a aparecer en el espacio que dejó vacio o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado. Una vez alcanzado el nivel 18 en esta clase, el objetivo también recibe un daño de fuerza igual a 2d6 cuando la flecha lo golpea.
  • Flecha Encantada. Tu magia de encantamiento hace que esta flecha engañe temporalmente a su objetivo. La criatura golpeada por la flecha sufre un daño psíquico adicional de 2d6 y elige a uno de tus aliados a menos de 30 pies del objetivo. El objetivo debe tener éxito en un tirada de salvación de Sabiduría, o el aliado elegido lo encantará hasta el comienzo de tu próximo turno. Este efecto finaliza antes de tiempo si el aliado elegido ataca al objetivo encantado, le inflige daño o lo obliga a realizar un tiro de salvación. El daño psíquico aumenta a 4d6 cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase. 
  • Flecha Explosiva. Usted imbuye su flecha con energía de fuerza extraída de la escuela de evocación. La flecha detona después de tu ataque. Inmediatamente después de que la flecha golpea a la criatura, el objetivo y todas las demás criaturas a menos de 10 pies reciben 2d6 de daño de fuerza cada una. El daño de fuerza aumenta a 4d6 cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase. 
  • Flecha debilitadora. Teje magia nigromántica en tu flecha. La criatura golpeada por la flecha sufre un daño necrótico adicional de 2d6. El objetivo también debe tener éxito en un tirada de salvación de la Constitución, o el daño infligido por sus ataques con sus armas se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno. El daño necrótico aumenta a 4d6 cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase. 
  • Flecha de agarre. Cuando esta flecha golpea su objetivo, la magia de conjuración crea zarzas venenosas que se adhieren al objetivo. La criatura golpeada por la flecha recibe un daño adicional de veneno de 2d6, su velocidad se reduce en 10 pies y, en cada turno, la primera vez que se mueve 1 pie o más sin teletransportarse, recibe un daño de corte de 2d6. El objetivo o cualquier criatura que pueda alcanzarlo puede usar su acción para eliminar las zarzas con una tirada de Fuerza (Atletismo) exitosa contra la Dificultad de tu Disparo Arcano. De lo contrario, las zarzas duran 1 minuto o hasta que vuelvas a usar esta opción. Tanto el daño de veneno como el de corte aumentan a 4d6 cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase. 
  • Flecha Perforadora. Usas magia de transmutación para darle a tu flecha una cualidad etérea. Cuando usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el disparo. En cambio, la flecha se dispara hacia adelante en una línea, que mide 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer. La flecha pasa inofensivamente a través de los objetos, ignorando la cubierta. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe daño como si fuera golpeada por la flecha, más un daño perforador adicional de 1d6. En una salvación exitosa, un objetivo recibe la mitad de daño. El daño penetrante aumenta a 2d6 cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase. 
  • Flecha Rastreadora. Usando magia de adivinación, le otorgas a tu flecha la capacidad de buscar tu objetivo, permitiendo que la flecha se curve y tuerza su camino en busca de su presa. Cuando usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el disparo. En cambio, elige una criatura que hayas visto en el último minuto. La flecha vuela hacia esa criatura, se mueve alrededor de las esquinas si es necesario e ignora las tres cuartas partes de la cobertura y la mitad de la cobertura. Si el objetivo está dentro del alcance del arma y hay un camino lo suficientemente grande como para que la flecha viaje al objetivo, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, recibe daño como si fuera golpeado por la flecha, más un daño de fuerza adicional de 1d6, y sabes la ubicación actual del objetivo. En una salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad del daño y no conoces su ubicación. El daño de fuerza aumenta a 2d6 cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase. 

Flecha Magica

 Al nivel 7, obtenes la habilidad de infundir flechas con magia. Siempre que dispares una flecha no mágica desde un arco corto o un arco largo, puedes hacerlo mágico con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos. La magia se desvanece de la flecha inmediatamente después de que golpea o falla su objetivo. 

Tiro curvo

 Al nivel 7, aprende a dirigir una flecha errante hacia un nuevo objetivo. Cuando haces una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una accion bonus para volver a lanzar la tirada de ataque contra un objetivo diferente a menos de 60 pies del objetivo original. 

Tiro Siempre-Listo

 A partir del nivel 15, tu arqueria mágica está disponible siempre que comience la batalla. Si lanzas la iniciativa y no tenes ningún uso de Disparo Arcano restante, recuperas un uso de él. 

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