BARBARO
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas a través de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbolando su hacha. Se ríe mientras carga contra el gigante de hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente. Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo con sus seis últimos rivales. La espuma se le escapa de la boca al enano mientras estrella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro.
Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depredador acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devastadora agitación del mar. Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes.
Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.
Creando tu Barbaro
Tu personaje Bárbaro portador de una gran furia y rabia descomunal ,que lo llevan a enfrentase desinteresada mente con sus oponentes, esta furia puede ser el enlace con el espíritu de algún animal salvaje o echos del pasado que guían su rabia.Para los Bárbaros la furia no solo les proporciona un gran poder para la batalla sino que también les otorga extraordinarios reflejos ,resistencia y la capacidad de lograr proezas con su fuerza. Cuando creas un personaje Bárbaro, pensa en el lugar de origen ,donde procede tu personaje y su lugar en el mundo.¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? ¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas tierras para luchar contra una amenaza común? ¿Fueron los monstruos o una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras, convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás eras un prisionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras "civilizadas", y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que cometiste, un tabú que violaste, o por un golpe de estado que te ha destituido de una posición de autoridad.
Tabla del Barbaro
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Rasgos de Clase
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase:
- Dado de Golpe: 1d12 por nivel de Bárbaro.
- Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de Constitución.
- Puntos de Golpe a niveles superiores: : 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución por nivel de bárbaro después del primer nivel.
- Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
- Armas: armas simples, armas marciales.
- Herramientas: ninguna.
- Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
- Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación,
Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Manejo de Animales.
- Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- ● (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo.
- ● (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
- ● Un equipo de explorador y cuatro jabalinas
Furia
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno,
puedes entrar en furia como acción adicional.
Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
- Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza
- Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a medida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la columna de Daño de Furia en la tabla Bárbar
- Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lanzarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de furia. Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a ninguna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu turno como acción adicional.
Una vez has entrado en furia un número de veces igual al número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro, debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar en furia de nuevo
Defensa sin Armadura
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este rasgo.
Ataque Temerario
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa
para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer
ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria.
Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno.
Sentido del Peligro
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para percibir los elementos de tu entorno que presentan una amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo o incapacitado.
Senda Primaria
En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del Guerrero Totémico, ambas detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14.
Mejora de Puntuación Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
Ataque Extra
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
Movimiento Rápido
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 metros) mientras no estés usando armadura pesada.
Instinto Salvaje
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
De forma adicional, si eres sorprendido al principio del combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer otra cosa en ese turno.
Critico Brutal
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de daño adicional cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 y tres dados adicionales en el nivel 17.
Furia Implacable
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte luchando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe
se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el
momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido a 1 punto de
golpe en su lugar.
Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10
Furia Persistente
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que sólo termina prematuramente si caes inconsciente o decides terminarla.
Fuerza Indómita
Empezando en el nivel 18, si tu puntuación total para una prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, puedes usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.
Campeón Primitivo
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El máximo para esas puntuaciones es ahora 24.