BRUJO

Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven elfo con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo un en-canto mágico con palabras melosas y controlando al centinela del palacio a su voluntad. 

A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica.

Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un mediano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá la puerta hacia un mundo distante.

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares. Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como nobles Feéricos, demonios, diablos, brujas y entidades extrañas del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder

Creando a tu Brujo

Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando sobre tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto. ¿Qué te llevó a hacer el pacto, y cómo contactaste con tu patrón? ¿Te sentiste atraído a convocar un diablo o buscaste el ritual que te permitió contactar con un antiguo y extraño dios? ¿Buscaste a tu patrón o él te eligió a ti? ¿Cumples a regañadientes las obligaciones de tu pacto, o las acatas entusiasmado mientras piensas en las recompensas que te han sido prometidas?

 Habla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de tu patrón podrían llevarte a una vida de aventuras, o podrían consistir tan solo en pequeños favores que puedes realizar entre aventuras.

 ¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad, antagónica, complicada o romántica? ¿Cuán importante eres para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes? ¿Conoces a otros sirvientes de tu patrón?

 ¿Cómo se comunica tu patrón contigo? Si tienes un familiar, podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Algunos brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los árboles, mezclados entre las hojas de té o flotando en las nubes (mensajes que sólo el brujo puede ver). Otros brujos conversan con sus patrones a través de sueños o visiones, o tratan con ellos sólo mediante intermediarios.

Rasgos de clase

 Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase:

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
  • Puntos de Vida en el primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Vida a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de mago después del primer nivel
  • Armadura: ninguna.
  • Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
  • Herramientas: ninguna
  • Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
  • Habilidades: elige dos entre Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.
  • Equipo Inicial: Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: 
  1. (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
  2. (a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco arcano. 
  3. (a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons. 
  4. Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas. 

Tabla del Warlock

En caso de ver mal la tabla haga click aqui

Patron de Otro Mundo

 Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu elección:

  • El ArchiHada
  • El Celestial
  • El Diablo
  • El Gran Antiguo
  • El Hexblade
  • El Inmortal

Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14. 

Magia de Pacto

Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu patrón te dieron facilidad con los conjuros:

  • Cantrips: Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.
  • Spell Slots: La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuros gastados después de un descanso corto o prolongado. Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 "onda atronadora", debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.
  • Conjuros conocidos de nivel 1 y superior: A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del brujo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.
  • Características para el lanzamiento de conjuros: El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno. 
  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
  • Foco Arcano: Puedes usar un foco arcano como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de brujo. 

Invocaciones Sobrenaturales

 En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad mágica. 

 A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones Conocidas de la tabla Brujo. 

 Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con otra invocación que puedas aprender a ese nivel. 

Don del Pacto

 A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección. 

  • Pacto de la Cadena: Aprendes el conjuro "encontrar familiar" y puedes lanzarlo como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende. Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar haga uno de los suyos.
  • Pacto de la Espada: Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para ver las opciones de armas). Eres competente con ella mientras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el propósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ataques y daño no mágicos. Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de distancia de ti durante un minuto o más. También desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma (no requiere una acción), o si mueres. Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma, colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando el vínculo se rompe.
  • Pacto del Tomo: Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cualquier clase. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar estos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de trucos conocidos. Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un descanso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando mueres.

Mejora de Características

 Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.  

Arcanum Mistico

A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum. 

Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para poder lanzarlo de nuevo. 

A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolongado. 

Maestro Arcano

A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de poder místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto rogando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que recobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo. 

Comunidad del Dado
Todos los derechos reservados 2020
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar