CABALLERO

 El caballero sobresale en el combate montado. Por lo general, nacido entre la nobleza y criado en la corte, un caballero está igualmente en casa liderando un cargo de caballería o intercambiando una réplica en una cena de estado. Los caballeros también aprenden a proteger a los que están a su cargo del daño, a menudo actuando como protectores de sus superiores y de los débiles. Obligados a corregir errores o ganar prestigio, muchos de estos luchadores abandonan sus vidas cómodamente para embarcarse en una gloriosa aventura. 


Competencias Extras

 Cuando escoges este arquetipo en el 3er nivel, obtenes la competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: manejo de animales, historia, perspicacia, presentacion o persuasión. Alternativamente, podes aprender un idioma de tu elección. 

Nacido para montar

 Comenzando en el 3er nivel, tu dominio como jinete se hace evidente. 

 Tenes ventaja en tus tiradas de salvación para evitar caerte de tu montura. Si caes de tu montura y descendes no más de 10 pies, podes aterrizar sobre tus pies si no está incapacitado. 

 Finalmente, montarte o desmontarte te cuesta solo 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad. 

Marca inquebrantable 

 En el séptimo nivel, aprendes a defenderte de los ataques dirigidos a ti, a tu montura u otras criaturas cercanas. Si usted o una criatura que puede ver a menos de 5 pies de usted es golpeada por un ataque, puede tirar 1d8 como reacción si está empuñando un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Tira el dado, y agrega el número obtenido a la Armadura del objetivo contra ese ataque. Si el ataque aún impacta, el objetivo tiene resistencia contra el daño del ataque. Puedes usar esta habilidad varias veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo de 1), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Mantener la línea 

 A nivel 10, te convertís en un maestro de encerrar a tus enemigos. Las criaturas te provocan un ataque de oportunidad cuando se mueven 5 pies o más mientras están a tu alcance, y si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final del turno actual. 

Cargador feroz

 A partir del nivel 15, puedes chocar a tus enemigos, ya sea tanto como montado o no. Si te moves al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura y lo golpeas con el ataque, ese objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (DC 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Fuerza) o ser derribado. Puede usar esta función solo una vez en cada uno de sus turnos. 

Defensor vigilante 

 A partir del nivel 18, respondes al peligro con una vigilancia extraordinaria. En combate, obtenes una reacción especial que puedes tomar una vez en el turno de cada criatura, excepto en tu turno. Puedes usar esta reacción especial solo para hacer un ataque de oportunidad, y no puedes usarla en el mismo turno en el que tomas tu reacción normal. 

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