CABALLERO ARCANO

El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros. 


Tabla del Guerrero Arcano

Lanzamiento de Hechizos

 Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marciales con la habilidad de lanzar conjuros:

  • Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de tu elección en el nivel 10 
  • Lanzamiento de Hechizos. La tabla Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, puedes lanzar escudo con cualquiera de los espacios.
  • Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la lista de conjuros del mago.

 La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación, y debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conjuros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2. 

 Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden ser de cualquier escuela de magia. 

 Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, a no ser que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los niveles 8, 14 o 20.

  • Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La Inteligencia es tu característica para el lanzamiento de conjuros, ya que los aprendes a través del estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque con un hechizo.
  • Dificultad de la Salvación de tus Conjuros = 8 + bonificador de competencia + modificador de Inteligencia
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de competencia + modificador de Inteligencia

Ligadura de Arma 

A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu alcance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y forjas el lazo. 

Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapaciten. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invocar ese arma con una acción adicional haciendo que se teletransporte a tus manos instantáneamente. 

Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar una tercera arma, deberás romper uno de los lazos que te unía a otra de las armas.

Magia de Guerra

 A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción Bonus.

Golpe Sobrenatural 

 En el nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros.

 Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice en contra de un conjuro que lances antes del final de tu siguiente turno. 

Carga Arcana

 En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu Accion Surge a un espacio desocupado que esté hasta a 30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o después de la acción adicional. 

Magia de Guerra Mejorada 

 Comenzando en el nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como acción adicional. 

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