CHRONURGY

 Centrándose en la manipulación del tiempo, aquellos que siguen la tradición de Chronurgy aprenden a alterar el ritmo de la realidad a su gusto. Utilizando la aceleración de la energía anticipada de los "dunamis", estos magos pueden doblar el flujo del tiempo tan hábilmente como un músico experto toca un instrumento, dándose a sí mismos y a sus aliados una ventaja en un abrir y cerrar de ojos. 


Cambio crónico 

 En el segundo nivel, puedes ejercer mágicamente un control limitado sobre el flujo del tiempo alrededor de una criatura. Como reacción, después de que tú o una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o un tiro de salvación, puedes obligar a la criatura a volver a lanzarse. Usted toma esta decisión después de ver si la tirada tiene éxito o falla. El objetivo debe usar el resultado del segundo lanzamiento. Puedes usar esta habilidad dos veces, y recuperas cualquier uso gastado cuando terminas un descanso prolongado. 

Conciencia Temporal 

 A partir del segundo nivel, podes agregar sus modificadores de Inteligencia a sus tiradas de iniciativa. 

Estasis momentánea 

 Cuando alcanzas el sexto nivel, como acción, puedes forzar mágicamente a una criatura grande o más pequeña que puedas ver a menos de 60 pies de ti para hacer un tiro de salvación de la Constitución contra tu hechizo, excepto DC A menos que el lanzamiento de salvación sea un éxito, la criatura está encerrada en un campo de energía mágica hasta el final de tu próximo turno o hasta que la criatura sufra algún daño. Mientras está encerrada de esta manera, la criatura está incapacitada y tiene una velocidad de 0. 

Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Inteligencia (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. 

Abono Arcano 

 En el décimo nivel, cuando lanzas un hechizo usando una ranura de hechizo de 4to nivel o inferior, puedes condensar la magia del hechizo en una mota. El hechizo se congela a tiempo en el momento del lanzamiento y se mantiene dentro de una cuenta gris durante 1 hora. Esta cuenta es un objeto pequeño con AC 15 y 1 punto de golpe, y es inmune al veneno y al daño psíquico. Cuando finaliza la duración, o si la cuenta se destruye, se desvanece en un destello de luz, y el hechizo se pierde. 

Una criatura que sostiene la cuenta puede usar su acción para liberar el hechizo, con lo cual la cuenta desaparece. El hechizo usa tu bonificación de ataque de hechizo y salva a DC, y trata a la criatura que lo lanzó como el lanzamiento para todos los demás propósitos. 

Una vez que cree una cuenta con esta función, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o largo. 

Futuro convergente 

 Comenzando en el nivel 14, puedes mirar a través de futuros posibles y mágicamente atraer a uno de ellos a eventos a tu alrededor, asegurando un resultado particular. Cuando tú o una criatura que puedes ver a menos de 60 pies de ti realiza una tirada de ataque, una tirada de habilidad o un tiro de salvación, puedes usar tu reacción para ignorar la tirada del dado y decidir si el número tirado es el mínimo necesario para tener éxito o uno menos que ese número (tu eliges). 

 Cuando usa esta función, gana un nivel de agotamiento. Solo al terminar un descanso prolongado puedes eliminar un nivel de agotamiento obtenido de esta manera. 

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