CLASES

Los aventureros son gente extraordinaria, conducidos por una ansia de emociones a llevar una vida que otros no se atreverían a escoger. Son héroes, motivados a explorar los lugares más oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos que mujeres y hombres de menor talento no podrían confrontar.La clase es lo que define principalmente lo que tu personaje puede hacer. Es más que una profesión; es la vocación de tu personaje.

La clase moldea la manera en la piensas acerca del mundo e interaccionas con él, así como tu relación con otras personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, por ejemplo, puede ver el mundo en términos pragmáticos de estrategia y maniobrabilidad, viéndose a sí misma como un mero peón en un juego mucho mayor. Un clérigo, por el contrario, puede verse a sí mismo como un sirviente voluntario en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes entre varias deidades. Mientras que la guerrera tiene contactos en una compañía mercenaria o ejército, el clérigo quizás conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que compartan su fe.

Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga únicamente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de nivel conseguirás más, y a menudo mejoraran los que ya posees. Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una explicación detallada de cada uno de ellos.Los aventureros a menudo progresan en más de una clase. Un pícaro quizás quiera cambiar de vida y hacer el juramento de un paladín. Un bárbaro podría descubrir su habilidad mágica latente y sumergirse en la clase de hechicero mientras continua avanzando como bárbaro. Los elfos son conocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento mágico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo.

Hay doce clases que se pueden encontrar en prácticamente cualquier mundo de D&D y definen a los aventureros más comunes:


Barbaro 

Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que puede entrar en una furia de batalla.

Bardo

Un mago inspirador cuyo poder replica la música de la creación.


 Brujo

Un practicante de la magia que deriva de un contrato con una entidad extraplanaria.

Clérigo

Un campeón sacerdotal que esgrime magia divina al servicio de un poder mayor.

Druida

Un sacerdote de la Antigua Fe, que blande los poderes de la naturaleza, la luz de la luna y el crecimiento de las plantas, el fuego y el rayo y que adopta formas animales.

Guerrero

Un maestro del combate marcial, competente con una gran variedad de armas y armaduras.

Hechicero

Un lanzador de conjuros que recurre a la magia inherente de un don o una línea de sangre.

Mago

Un usuario de magia educado capaz de manipular la estructura de la realidad.


Monje 

Un maestro de las artes marciales, que domina el poder del cuerpo en busca de la perfección física y espiritual.

Paladín

Un guerrero santo atado a un juramento sagrado.

Ranger

Un guerrero que usa la proeza marcial y la magia de la naturaleza para combatir las ame-nazas en los límites de la civilización.

Rogue

Un rufián que usa sigilo y astucia para superar obstáculos y enemigos.

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