CONQUISTA
El juramento de conquista llama a los paladines que buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces llamados caballeros tiranos o traficantes de hierro, los que hacen este juramento se reúnen en órdenes sombrías que sirven a dioses o filosofías de guerra y poder bien ordenado.
Algunos de estos paladines llegan a asociarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el estado de derecho sobre el bálsamo de la misericordia. El archidevil Bel, señor de la guerra de Averno, cuenta a muchos de estos paladines, llamados caballeros del infierno, como sus partidarios más ardientes. Los caballeros del infierno cubren su armadura con trofeos tomados de los enemigos caídos, una advertencia sombría para cualquiera que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus señores. Estos caballeros a menudo son más ferozmente resistidos por otros paladines de este juramento, quienes creen que los caballeros del infierno se han adentrado demasiado en la oscuridad.
Principios de conquista
Un paladín que hace este juramento tiene los principios de conquista chamuscados en la parte superior del brazo.
- Apaga la llama de la esperanza: No es suficiente simplemente derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha de tus enemigos se haga añicos para siempre. Una cuchilla puede acabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio.
- Gobierna con puño de hierro: Una vez que hayas conquistado, no toleres la disidencia. Tu palabra es ley. Los que obedecen serán favorecidos. Los que lo desafíen serán castigados como un ejemplo para todos los que puedan seguir.
- Fuerza sobre todo: Gobernarás hasta que surja uno más fuerte. Entonces debes volverte más poderoso y enfrentar el desafío, o caer en tu propia ruina.
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación.
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Canalización Divina
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad:
- Presencia conquistadora: Puede usar su Canalización Divina
para exudar una presencia aterradora. Como acción, obligas a cada criatura de tu elección que puedes ver a menos de 30 pies de ti para hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura te asusta durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir este tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
- Ataque Guiado: Puedes usar tu Canalización Divina para atacar con una precisión sobrenatural. Cuando haces una tirada de ataque, puedes usar tu Divinidad de canal para obtener una bonificación de +10 a la tirada. Usted hace esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.
Aura de Conquista
A partir del séptimo nivel, constantemente emana un aura amenazante mientras no está incapacitado. El aura se extiende a 10 pies de ti en todas las direcciones, pero no a través de la cobertura total. Si una criatura te tiene miedo, su velocidad se reduce a 0 mientras está en el aura, y esa criatura recibe daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno allí.
A nivel 18, el alcance de este aura aumenta a 30 pies.
Reprensión desdeñosa
A partir del nivel 15, los que se atreven a golpearte son castigados psíquicamente por su audacia. Siempre que una criatura te golpee con un ataque, esa criatura recibe daño psíquico igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si no estás incapacitado.
Conquistador Invencible
A nivel 20, obtienes la habilidad de aprovechar la extraordinaria habilidad marcial. Como acción, puedes convertirte mágicamente en un avatar de conquista, obteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia a todos los daños.
- Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
- Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.