CORONA

 El juramento de la corona se hace bajo los ideales de la civilización, ya sea el espíritu de una nación, la fidelidad a un soberano o el servicio a una deidad de la ley y el gobierno. Los paladines que hacen este juramento se dedican a servir a la sociedad y, en particular, a las leyes justas que mantienen unida a la sociedad. Estos paladines son los guardianes vigilantes en las paredes, de pie contra las caóticas mareas de la barbarie que amenazan con derribar todo lo que la civilización ha construido, y son comúnmente conocidos como guardianes, ejemplares o centinelas. A menudo, los paladines que juran este juramento son miembros de una orden de caballería al servicio de una nación o un soberano, y se someten a su juramento como parte de su admisión a las filas de la orden. 


Principios de la corona 

Los principios del Juramento de la Corona a menudo son establecidos por el soberano al que se hace su juramento, pero generalmente enfatizan los siguientes principios. 

  • Ley: La ley es primordial. Es el mortero que mantiene unidas las piedras de la civilización, y debe ser respetado. 
  • Lealtad: Tu palabra es tu vínculo. Sin lealtad, los juramentos y las leyes no tienen sentido. 
  • Valor: Debes estar dispuesto a hacer lo que se debe hacer por el bien del orden, incluso ante situaciones abrumadoras. Si no actúas, ¿quién lo hará? 
  • Responsabilidad: Debe lidiar con las consecuencias de sus acciones y es responsable de cumplir con sus deberes y obligaciones. 

Conjuros de Juramento 

 Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación.  

En caso de ver mal la tabla haga click aqui

Canalización Divina

Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. 

  • Desafió del Campeón: Como acción adicional, emites un desafío que obliga a otras criaturas a luchar contigo. Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 30 pies de ti debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura no puede moverse voluntariamente a más de 30 pies de distancia de ti. Este efecto termina en la criatura si estás incapacitado o mueres o si la criatura está a más de 30 pies de distancia de ti. 
  • Cambia la marea: Como acción adicional, puedes reforzar criaturas heridas con tu Divinidad de canal. Cada criatura de tu elección que pueda escucharte a menos de 30 pies de ti recupera puntos de golpe iguales a 1d6 + tu modificador de Carisma (mínimo de 1) si no tiene más de la mitad de sus puntos de golpe. 

Lealtad Divina 

 A partir del séptimo nivel, cuando una criatura a 5 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para sustituir mágicamente tu propia salud por la de la criatura objetivo, haciendo que esa criatura no reciba el daño. En cambio, tomas el daño. Este daño no puede ser reducido o prevenido de ninguna manera. 

Santa inflexible 

Comenzando en el nivel 15, tenes ventaja al tirar los lanzamientos para evitar quedar paralizado o aturdido. 

Campeón exaltado 

 A nivel 20, tu presencia en el campo de batalla es una inspiración para aquellos dedicados a tu causa. Puede usar su acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 hora: 

  • Tienes resistencia a los golpes contundentes, perforaciones y cortes de armas no mágicas. 
  • Tus aliados tienen ventaja en los lanzamientos de salvación de la muerte a menos de 30 pies de ti. 
  • Tenes ventaja en los lanzamientos de salvación de Sabiduría, al igual que tus aliados a menos de 30 pies de ti. 

Este efecto termina antes de tiempo si estás incapacitado o mueres. Una vez que use esta habilidad, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso. 

Comunidad del Dado
Todos los derechos reservados 2020
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar