DRUIDA

Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa invoca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, amenazan su bosque.

Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemental del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las actividades de los cultistas.

Invocando una espada formada de puro fuego, un semielfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rompiendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes criaturas un burdo semblante de vida.

Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Creando a tu Druida

 Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una sociedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado por un druida después de ser abandonado en las profundidades de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dramático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal de que convertirse en un druida era parte de su destino. 

 ¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu vocación druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu hogar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo hogar o propósito.

Rasgos de Clase

Como Druida, ganas lo siguientes rasgos de clase:

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
  • Puntos de Golpe en primer nivel: 8+ tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles superiores: 8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de druida después del primer nivel.
  • Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos (los druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo hecho de metal).
  • Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, lanzas y mazas.
  • Herramientas: kit de herboristería.
  • Tiradas de Salvación: : Inteligencia, Sabiduría
  • Habilidades: elige dos entre Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales.
  • Equipo Inicial. Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
  1. (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
  2. (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a cuerpo
  3. Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco druidico

Tabla del Druida

En caso de ver mal la tabla haga click aqui

Lengua Druídica

Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan druídico advierten la presencia de mensajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje, pero no podrán descifrarlo sin magia.

Lanzamiento de Hechizos

  • Preparando y lanzando conjuros: La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados después de un descanso prolongado. Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas escoge un número de conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro  espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
  • Característica para el lanzamiento de conjuros: La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno
  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduria
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduria 
  • Conjuración Ritual: Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
  • Foco Divino: Puedes usar un foco druídico como tu foco de lanzamiento para tus hechizos de druida.

Forma Salvaje

 Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

 Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes transformarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cualquier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no tenga velocidad de vuelo o de nado.

Tabla de Forma Salvaje

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Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También vuelves automáticamente a tu forma natural si caes inconsciente, te reducen a 0 Puntos de Vida o mueres.

Mientras estés transformado se te aplican las siguientes reglas:

  • Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las estadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de característica de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación además de ganar las de la criatura. Si la criatura es competente en la misma habilidad que tú y su bonificador de competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la criatura tiene cualquier acción legendaria o acciones de guarida, no podrás utilizarlos.
  • Al transformarte, asumes los Puntos de Vida de la bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1 punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás tumbado e inconsciente.
  • No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera las manos se limitará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que formen parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al relámpago, que ya conjuraste.
  • Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,  raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se podrán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma también tenga ese sentido.
  • Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura.  Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coincida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva  forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusionarse contigo. El equipo que se funde contigo queda inutilizable hasta que vuelvas a transformarte.

Circulo Druidico

A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico:

Tu elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.

Mejora de Características

 Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.   

Cuerpo Eterno

A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece sólo 1 año.

Conjuros Bestiales

Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los componentes materiales.

Archidruida

A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje de manera ilimitada..

Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus hechizos de druida, así como los componentes materiales que carecen de coste y no son consumidos por el hechizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como en tu forma salvaje

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