LA ARCHIHADA
Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de
que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser
son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían
involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe
del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la
Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Tontos; y antiguas brujas.
Lista de Conjuros Expandida
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo.
Presencia Feérica
Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéricos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura en un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que realice una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación quedan hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Escape Brumoso
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cortina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte
hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que
puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Defensas Seductoras
Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la
magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en
su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para devolverle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo
o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que
reciba cualquier daño.
Delirio Oscuro
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura
en un reino ilusorio. Como una acción, elige una criatura que
puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de
tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvación, pasa a
estar hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un
minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si estuvieses concentrándote en un conjuro). Este efecto termina si
la criatura recibe cualquier daño.
Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La
criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la
ilusión.
Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
que puedas usar este rasgo de nuevo.