EL CAMINO DEL ALMA DEL SOL

 Los Monjes del Camino del Alma del Sol aprenden a canalizar su propia energía vital en rayos abrasadores de luz. Enseñan que la meditación puede desbloquear la capacidad de desatar la luz indomable que arroja el alma de cada criatura viviente. 


Rayo Solar Radiante 

 Comenzando cuando elegis esta tradición en el 3er nivel, podes lanzar rayos abrasadores de resplandor mágico. 

 Obtenes una nueva opción de ataque que podes usar con la acción de ataque. Este ataque especial es un ataque de hechizo a distancia con un alcance de 30 pies. Eres competente con él y agregas tu modificador de Destreza a sus tiradas de ataque y daño. Su daño es radiante y su daño es un d4. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna de Artes Marciales de la tabla del Monje. 

 Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno y usas este ataque especial como parte de él, puedes gastar 1 punto ki para hacer el ataque especial dos veces como acción bonus.

 Cuando obtenes la habilidad de "Ataque Extra", este ataque especial se puede usar para cualquiera de los ataques que realizas como parte de la acción de ataque 

Golpe de Arco Abrasador 

 En el sexto nivel, obtenes la capacidad de canalizar tu ki en oleadas de energía. Inmediatamente después de realizar la acción de ataque en tu turno, podes gastar 2 puntos de ki para lanzar el hechizo "Manos ardientes" como acción bonus.

 Podes gastar puntos de ki adicionales para lanzar "Manos Ardientes" como un hechizo de nivel superior. Cada punto de ki adicional que gastas aumenta el nivel del hechizo en 1. El número máximo de puntos de ki (2 más los puntos adicionales) que puedes gastar en el hechizo equivale a la mitad de tu nivel de monje.

Resplandor Solar Abrasador 

 A nivel 11, obtenes la capacidad de crear un orbe de luz que estalla en una explosión devastadora. Como acción, podes crear mágicamente un orbe y lo lanzas en un punto que elegis dentro de 150 pies, donde estalla en una esfera de luz radiante por un breve pero mortal instante. 

 Cada criatura en esa esfera de 20 pies de radio debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir un daño radiante de 2d6. Una criatura no necesita hacer la salvación si la criatura está detrás de una cobertura total que la cubra.

 Podes aumentar el daño de la esfera gastando puntos ki. Cada punto que gastas, hasta un máximo de 3, aumenta el daño en 2d6.

Escudo Solar

 En el nivel 17, te envolves en un aura luminosa y mágica. Vos das luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Podes apagar o restaurar la luz como una acción adicional.

 Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta luz brilla, puedes usar tu reacción para hacer daño radiante a la criatura. El daño radiante es igual a 5 + tu modificador de Sabiduría. 

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