EL GRAN ANTIGUO
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él.
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El
Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la
Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu;
y otros seres insondables
Lista de Conjuros Expandida
El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
Mente Despierta
Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas
ver en un rango de 30 pies (9 metros) de vos. No necesitás compartir un idioma con la criatura para que comprenda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser capaz de comprender al menos un idioma.
Guardia Entrópica
A partir del nivel 6 aprendés a protegerte mágicamente contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo convirtiéndolo en un golpe de suerte para vos. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra vos, podés usar tu reacción para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu siguiente turno.
Una vez que usas este rasgo, no podés usarlo de nuevo
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Escudo de Pensamientos
Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser leídos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo permitas. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre
que una criatura te haga daño psíquico, esa criatura recibe la
misma cantidad de daño que hayas recibido.
Crear Esclavo
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. Puedes
usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa
criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada
por un conjuro de quitar maldición, la condición de encantado
sea eliminada o uses este rasgo de nuevo.
Podés comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia.