EL HEXBLADE

 Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa de Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas sensibles talladas en la materia de la sombra. La poderosa espada Blackrazor es la más notable de estas armas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los siglos. La fuerza sombría detrás de estas armas puede ofrecer poder a los brujos que formen pactos con ella. Muchos brujos de hoja hexagonal crean armas que emulan a las formadas en Shadowfell. Otros renuncian a esos brazos, contentos de tejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de hechizos. 

 Debido a que se sabe que la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza son una sola y que las armas, junto con los brujos de hoja hexagonal, son herramientas que usa para manipular eventos en el Plano Material hasta sus inescrutables fines. . 

Lista de Conjuros Expandida 

El Hexblade te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.  

Maldicion de Hexblade

 A partir del nivel 1, obtienés la capacidad de colocar una maldición siniestra sobre alguien. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver a 30 pies de vos. El objetivo está maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el objetivo muere, tú mueres o estás incapacitado. Hasta que termine la maldición, obtienes los siguientes beneficios: 

  • Obtenes una bonificación a las tiradas de daño contra el objetivo maldito. El bono es igual al bono de competencia. 
  • Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo maldito es un golpe crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20. 
  • Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de vida iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma (mínimo de 1 punto de vida).

 No puede volver a utilizar esta función hasta que termine un descanso breve o largo.

Guerrero Maldito

 En el primer nivel, adquieres el entrenamiento necesario para armarte eficazmente para la batalla. Obtienes competencia con armaduras medianas, escudos y armas marciales. 

 La influencia de tu patrón también te permite canalizar místicamente tu voluntad a través de un arma en particular. Siempre que termine un descanso largo, puede tocar un arma con la que sea competente y que carece de la propiedad de dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño. Este beneficio dura hasta que finalice un descanso largo. Si luego obtienes la habilidad "pacto de la espada", este beneficio se extiende a todas las armas de pacto que conjuras con esa función, sin importar el tipo de arma. 

Espectro Maldito 

 A partir del nivel 6, puedes maldecir el alma de una persona a la que mates, uniéndola temporalmente a tu servicio. Cuando matas a un humanoide, puedes hacer que su espíritu se levante de su cadáver como un espectro. Cuando aparece el espectro, gana puntos de vida temporales equivalentes a la mitad de tu nivel de brujo. Tira la iniciativa para el espectro, que tiene sus propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y gana una bonificación especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +0). 

El espectro permanece a su servicio hasta el final de su próximo descanso prolongado, momento en el que se desvanece en la otra vida. 

Una vez que vincula un espectro con esta habilidad, no puede volver a utilizar esta caracteristica hasta que termine un descanso largo.

Armadura de Maleficios 

 A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo maldito por la "maldición de hexblade" te golpea con una tirada de ataque, tira un d6. Con un 4 o más, el ataque en cambio te falla, independientemente de su tirada. 

Maestro de Maldiciones

 A partir del nivel 14, puedes difundir la "maldicion de Hexblade" de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando la criatura maldita por la maldición de tu Hexblade muere, puedes aplicar la maldición a una criatura diferente que puedas ver a 30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado. Cuando aplicas la maldición de esta manera, no recuperas puntos de vida por la muerte de la criatura previamente maldita. 

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