FANTASMA(UA)

Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la vida y la muerte, arriesgando sus propias vidas y quitando las vidas de otros. Mientras se aventuran en esa línea, algunos pícaros descubren una conexión mística con la muerte misma. Estos pícaros toman conocimiento de los muertos y se sumergen en energía negativa, convirtiéndose finalmente en fantasmas. Los gremios de ladrones los valoran como recolectores de información y espías altamente efectivos. 

Muchos shadar-kai de Shadowfell son maestros en estas macabras técnicas y algunos están dispuestos a enseñar este camino. En lugares como Thay (Forgotten Realms) y Karrnath (Eberron), donde muchos nigromantes practican su oficio, un Phantom puede convertirse en el confidente y la mano derecha de un mago. En los templos de los dioses de la muerte, el Fantasma trabaja como un agente para rastrear a aquellos que intentan engañar a la muerte y recuperar conocimientos que de otro modo podrían perderse en la tumba. ¿Cómo descubrió este poder siniestro? ¿Dormiste en un cementerio y despertaste a tus nuevas habilidades? ¿O los cultivó en un templo o en un gremio de ladrones dedicado a un dios de la muerte?

Susurros de los muertos 

 En el 3er nivel, los ecos de los que han muerto comienzan a adherirse a ti. Siempre que termines un descanso corto o largo, puede obtener una proficiencia en una habilidad o una herramienta a tu eleccion, ya que una presencia fantasmal comparte su conocimiento con vos. Esta competencia dura hasta que vuelva a utilizar esta habilidad.

Lamentos de la tumba 

 En el 3er nivel, cuando empujas a alguien hacia la tumba, puedes hacer que se escuchen gemidos mortales cerca de ellos. Inmediatamente después de infligir tu daño de Ataque furtivo a una criatura en tu turno, puedes seleccionar una segunda criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura. Lanza la mitad del número de dados de Ataque Furtivo para tu nivel (redondeando hacia arriba), y la segunda criatura sufre un daño psíquico igual al total de la tirada, mientras los lamentos de los muertos suenan a su alrededor por un momento. 

Puede usar esta habilidad un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termina un descanso largo.

Fichas de los difuntos 

 En el nivel 9, cuando una vida termina en tu presencia, puedes arrebatarle una ficha al alma que se va, una astilla de su esencia vital que toma forma física: como reacción cuando una criatura que puedes ver muere a 30 pies de distancia, vos abris tu mano libre y una pequeña baratija aparece allí, una baratija del alma. El DM elige la forma de la baratija o te hace tirar en la tabla de Baratijas en el Manual del Jugador para determinarla. 

 Mientras la baratija del alma esté en tu persona, tienes ventaja en los tiros de salvación de muerte y Tiro de salvación de constitución, ya que su vitalidad se ve reforzada por la esencia de vida dentro del objeto. Puedes tener un número máximo de baratijas de alma igual a tu bonificación de competencia, y no puedes crear una mientras estás en tu máximo.

 Como acción, puedes destruir una de las baratijas de tu alma, sin importar dónde se encuentre. Cuando lo hagas, puedes hacerle una pregunta al espíritu asociado con la baratija. El espíritu se te aparece y te responde en un idioma que conocía en vida. No tiene la obligación de ser sincero y responde de la manera más concisa posible, ansioso por ser libre.

Caminata Fantasma

 En el nivel 13, ahora puedes entrar parcialmente en el reino de los muertos, volviéndote como un fantasma. Como acción bonus, asumis una forma espectral. Mientras estás en esta forma, tienes una velocidad de vuelo de 10 pies, podes flotar y las tiradas de ataque tienen desventaja contra ti. También puedes moverte a través de criaturas y objetos como si fuera terreno dificultoso, pero recibes 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de una criatura u objeto. 

 Permaneces en esta forma durante 10 minutos o hasta que lo termines como acción bonus. Para usar esta habilidad nuevamente, debes terminar un descanso largo o destruir una de tus baratijas del alma como parte de la acción bonus que usas para activar Caminata Fantasma.

Sentencia de muerte 

En el nivel 17, cuando usas tu habilidad de Lamenos de la Tumba, ahora podes infligir daño psíquico tanto a la primera como a la segunda criatura. 

Comunidad del Dado
Todos los derechos reservados 2020
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar