GUERRERO

Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de goblins. Tras ella, un elfo vestido con una armadura de cuero tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde su exquisito arco. Un semiorco cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para conseguir el mejor resultado.

Un enano con una cota de malla interpone su escudo entre el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero golpe. Su compañera, una semielfa con una armadura de escamas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador a la par que rodea al ogro, buscando un punto débil en sus defensas.

Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su propia ventaja táctica). La espada de su oponente brilla con una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un fulgurante rayo para golpearlo.

Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de personaje más diversa en el universo de Dungeons & Dragons. Caballeros en misiones sagradas, conquistadores señores de la guerra, campeones reales, soldados de élite, duros mercenarios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes

Creando a tu Fighter

 Mientras creas tu guerrero, pensá en dos elementos relacionados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste para el combate y qué te separó de los otros guerreros con los que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor conseguiste ayuda extra de un mentor, quizás gracias a tu excepcional dedicación? ¿Qué es lo que te llevó en primer lugar a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo? Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver. 

 Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una academia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e historia militar. O quizás eres autodidacta (con formas rudimentarias, pero con buenas bases). ¿Hiciste de la espada una forma de escapar de los límites impuestos por una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conseguiste tus armas y armaduras? Quizás las conseguiste por la vía militar o por una herencia familiar, o quizás ahorraste durante años para poder comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus más importantes posesiones, las únicas cosas que se interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte. 

Rasgos de Clase 

Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase:

  • Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
  • Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después del primer nivel. 
  • Armadura: todas las armaduras y escudos.
  • Armas: armas simples, armas marciales. 
  • Herramientas: ninguna 
  • Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución. 
  • Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averiguar Intenciones, Historia, Intimidación, Trato con animales, Percepción y Supervivencia. 
  • Equipo Inicial. Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
  1. (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
  2. (a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
  3. (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
  4. (a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador.


Tabla del Fighter

En caso de ver mal la tabla haga click aqui 

Estilo de Combate

 Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante. 

  • A distanciaGanas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
  • Defensa: Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 a la Armadura.
  • Duelista: Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
  • Lucha con Arma a Dos Manos: Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio
  • Protección: Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
  • Lucha con Dos Armas: Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque

Segundo Aire

 Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o largo antes de poder volver a usarlo.

Action Surge

 Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional. 

Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar pero solo una vez en el mismo turno.

Arquetipo Marcial

 A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre los siguientes arquetipos:

Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 18.

Mejora de Características

Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 6,8, 12, 14, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento. 

Ataque Extra

 Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20. 

Indomable

 A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado un descanso largo.

 Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel 17. 

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