HECHICERO

Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende sumano y desata el fuego de dragón que arde en sus venas. Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos, unas alas de dragón salen de su espalda y emprende el vuelo.

Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrás. Levantándolo momentáneamente del suelo, una ola de magia surge en él, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa explosión eléctrica.

Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar detrás de la formación rocosa con una sonrisa, sin percatarse de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel.

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas.

Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Rasgos de clase

 Como Hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase:

Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. 

  • Puntos de Vida en el primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Vida a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de hechicero después del primer nivel 
  • Armadura: ninguna. 
  • Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. 
  • Herramientas: ninguna. 
  • Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma. 
  • Habilidades: escoge dos entre Arcano, Perspicacia, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión.
  • Equipo Inicial: Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:  
  1. (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
  2. (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco arcano. 
  3. (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador. 
  4. Dos dagas.

Tabla del Hechicero

En caso de ver mal la tabla haga click aqui

Lanzamiento de Hechizos

  • Cantrips: En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. Aprendes Cantrips de hechicero adicionales en niveles superiores.
  • Conjuros Conocidos de nivel 1 y superior: Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. La tabla de Hechicero te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas "slots" de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
  • Características para el lanzamiento de conjuros: El carisma es tu característica de lanzamiento de conjuros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y la memorización. Usas tu carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de hechicero que lanzas y cuando realizas un ataque con uno.
  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
  • Foco Arcano: Puedes usar un foco arcano como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Hechicero.

Origen de Hechiero

Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu poder mágico innato:

Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

Fuente de Magia

En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos mágicos.

Puntos de Hechicería: Tenes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la columna de puntos de hechicería de la tabla de Hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un descanso largo.

Conjuración Flexible: Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores.

  • Creando Slots de Hechizos: Puedes transformar puntos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de espacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior al 5.
  • Convertir Slots de Hechizos en puntos de hechicería: Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de conjuro y ganar un número de puntos de hechicería igual al nivel del espacio.

Metamagia

 A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una más al nivel 10 y al nivel 17.

 Sólo puedes usar una opción metamágica en cada conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.

  • Conjuro Cuidadoso: Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efectuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación del conjuro.
  • Conjuro Distante: Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro. Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 pies.
  • Conjuro Potenciado: Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas. Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
  • Conjuro Prolongado: Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
  • Conjuro Aumentado: Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el conjuro.
  • Conjuro Acelerado: Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.
  • Conjuro Sutil: Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes verbales o somáticos.
  • Conjuro Duplicado: Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no tenga un rango "Personal", puedes gastar un número de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).

Mejora de Caracteristicas

 Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento. 

Restauración de Hechicero

 En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un descanso corto.

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