LADRÓN
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
bandidos, rateros, y otros criminales son los que normalmente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores
de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes
habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer
lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente
no podrías utilizar.
Manos Rápidas
Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te
otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza
(Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para desarmar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
acción de Usar un Objeto.
Trabajo en el Segundo Piso
Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará movimiento extra.
Además, cuando haces un salto en carrera la distancia
que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu
modificador de Destreza.
Sigilo Supremo
Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad
en el mismo turno.
Usar Objeto Mágico
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia
que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no
están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los
requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mágicos.
Reflejos de Ladrón
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto
en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro.
Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de
cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa
normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar esta característica cuando eres sorprendido.