MAESTRO DE BATALLAS

Aquellos que escojan ser Maestros de Batallas emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos. 


Superioridad en Combate 

Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que puedes usar gracias a un dado especial llamado "dado de superioridad". 

  • Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las cuales están detalladas más abajo, en el apartado "Maniobras". Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por ataque. 
  • Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva maniobra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra. 
  • Dado de Superioridad. Tenes cuatro dados de superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado. Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en el nivel 15. 
  • Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra. 
  • Dificultad de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de competencia + modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección) 

Opciones de Maniobras

Las maniobras están dispuestas en orden alfabético: 

  • Alentar. En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura gana un número de Puntos de Golpe temporales igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Carisma. 
  • Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo estará asustado hasta el final de tu siguiente turno. 
  • Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de daño del ataque. 
  • Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la tirada del ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que el ataque original. 
  • Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado. 
  • Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a sus pies. 
  • Ataque de Empujón. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies. 
  • Ataque de Precisión. Cuando realizas una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado. 
  • Ataque de Provocación. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú, hasta el final de tu siguiente turno. 
  • Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad y usar una acción adicional en tu turno para fintar, escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. 
  • Ataque Táctico. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has atacado.
  • Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. 
  • Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus aliados. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno. 
  • Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte. 
  • Ordenar Ataque. Cuando realizas la acción Atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa criatura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño de su ataque. 
  • Parada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza. 

Estudiante de Guerra 

En el nivel 3, ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección. 

Conoce a tu Enemigo 

 Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interactuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1 minuto, aprendes cierta información acerca de sus capacidades comparadas con las tuyas propias. El DM te dirá si dos de las siguientes características del adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto a las tuyas: 

  • Puntuación de Fuerza. 
  • Puntuación de Destreza. 
  • Puntuación de Constitución. 
  • Clase de Armadura. 
  • Puntos de Golpe actuales. 
  • Niveles totales de clase (si posee alguno).
  • Niveles de clase de Guerrero (si posee alguno). 

Superioridad en Combate Mejorada 

En el nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En el nivel 18, pasan a ser d12. 

Implacable 

Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de iniciativa no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1 dado de superioridad. 

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