MAGIA DE GUERRA

Una variedad de colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la guerra. La tradición de War Magic combina principios de evocación y abjuración, en lugar de especializarse en cualquiera de esas escuelas. Enseña técnicas que potencian los hechizos de un lanzador, al tiempo que proporciona métodos para que los magos refuercen sus propias defensas. 

Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Ven su magia como un arma y una armadura, un recurso superior a cualquier pieza de acero. Los magos de guerra actúan rápido en la batalla, usando sus hechizos para tomar el control táctico de una situación. Sus hechizos golpean fuerte, mientras que sus habilidades defensivas frustran los intentos de sus oponentes de contraatacar. Los magos de guerra también son expertos en convertir la energía mágica de otros lanzadores de hechizos contra ellos. 

En grandes batallas, un mago de guerra a menudo trabaja con evocadores, abjuradores y otros tipos de magos. Los evocadores, en particular, a veces se burlan de los magos de guerra por dividir su atención entre ofensiva y defensa. La respuesta típica de un mago de guerra: "¿De qué sirve poder lanzar una bola de fuego poderosa si muero antes de poder lanzarla?" 


Defleccion Arcana

 En el segundo nivel, has aprendido a tejer tu magia para fortificarte contra el daño. Cuando eres golpeado por un ataque o fallas un tiro de salvación, puedes usar tu reacción para obtener una bonificación de +2 a tu CA contra ese ataque o una bonificación de +4 a esa tirada de salvación. 

Cuando usas esta función, no puedes lanzar hechizos que no sean cantrips hasta el final de tu próximo turno. 

Ingenio táctico 

 A partir del segundo nivel, tu gran habilidad para evaluar situaciones tácticas te permite actuar rápidamente en la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia. 

Sobrecarga de energía 

A partir del sexto nivel, puedes almacenar energía mágica dentro de ti mismo para luego potenciar tus hechizos dañinos. 

Puede almacenar un número máximo de subidas de tensión igual a su modificador de Inteligencia (mínimo de uno). Cada vez que termina un descanso prolongado, su número de subidas de tensión se restablece en uno. Siempre que finalices con éxito un hechizo con Dispel Magic o Counterspell, obtenes una oleada de poder, mientras robas magia del hechizo que frustraste. Si finaliza un descanso corto sin sobrecargas, obtendrá una sobrecargas. 

Una vez por turno cuando haces daño a una criatura u objeto con un hechizo de mago, puedes gastar una oleada de poder para causar daño de fuerza extra a ese objetivo. El daño extra es igual a la mitad de tu nivel de mago. 

Magia Duradera 

 A partir del décimo nivel, la magia que canalizas te ayuda a evitar daños. Mientras mantienes la concentración en un hechizo, tienes un bonificador +2 a CA y a todos las tiradas de salvación. 

Velo Desviador

 A nivel 14, tu Desviación Arcana se infunde con magia mortal. Cuando usas tu función de Desviación Arcana, puedes hacer que la energía mágica se arquee desde ti. Hasta tres criaturas de tu elección a menos de 60 pies de ti reciben daño de fuerza igual a la mitad de tu nivel de mago.

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