MAGO

 Vestida con un traje de plata que denota su posición, una elfa cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de batalla y comienza su silencioso canto. Sus dedos dibujan formas frente a ella, completa el conjuro y lanza una diminuta gota de fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una deflagración que engulle a los soldados.

 Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano escribe con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo desnudo, después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada línea y cada grácil curva. Cuando el círculo está completo, canturrea una larga invocación. Un agujero se abre en el espacio dentro del círculo, trayendo un olor a azufre desde el plano extraterreno del más allá.

 Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una mazmorra un gnomo lanza unos pequeños huesos inscritos con símbolos místicos, susurrando unas pocas palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones con más claridad, asiente lentamente, después abre los ojos y señala hacia el pasillo de su izquierda.

 Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia, vislumbra el futuro, o convierte a enemigos caídos en zombis. Sus hechizos más poderosos transforman una sustancia en otra, invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros mundos.

Creando a tu mago

 Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu personaje su primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural, o lo conseguiste simplemente a través de estudiar mucho y de la incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura mágica o un tomo antiguo que te enseñó las bases de la magia? 

 ¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conocimientos que todavía no ha sido saqueado por ningún otro mago? Quizás simplemente estás ansioso por poner a prueba tus habilidades mágicas recientemente dominadas frente al peligro. 

Rasgos de clase

 Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase:

  • Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. 
  • Puntos de Vida en el primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución. 
  • Puntos de Vida a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de mago después del primer nivel 
  • Armadura: ninguna. 
  • Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. 
  • Herramientas: ninguna 
  • Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. 
  • Habilidades: elige dos entre Arcano, Perspicacia, Historia, Investigación, Medicina y Religión. 
  • Equipo Inicial: Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: 
  1. (a) un bastón (b) o una daga. 
  2. (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco arcano. 
  3. (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador. 
  4. Un libro de conjuros.

Tabla del Wizard

En caso de ver mal la tabla haga click aqui

Lanzamiento de Hechizos

  • Cantrips: A nivel 1 conoces tres cantrips de tu elección de la lista de conjuros del mago. Aprenderás cantrips adicionales de tu elección a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de Cantrips Conocidos de la Tabla del Mago. 
  • Libro de conjuros: A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conjuros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
  • Preparar y lanzar hechizos: La tabla del Mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso prolongado. Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro de conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mágico puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memorizar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lanzarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada conjuro de tu lista.
  • Características para el lanzamiento de conjuros: La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando realizas un ataque con uno. 
  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia 
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia 
  • Rituales: Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el conjuro tiene en la descripción "ritual" y lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
  • Foco ArcanoPuedes usar un foco arcano  como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago. 
  • Aprendiendo hechizos de nivel  y superior: Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aventuras puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro 

Recuperacion Arcana

 Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gracias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2.

Tradicion Arcana

 El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los primeros descubrimientos de los mortales. Esto está fielmente representado en los mundos de Dungeons & Dragons con varias tradiciones dedicadas a su complejo estudio. 

 Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso giran en torno a las escuelas de magia. A través de las eras los magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en categorías llamadas Escuelas. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente Escuelas. Un mago podría estudiar en la Escuela del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de Encantamiento. En otros lugares, son más bien ramas académicas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y financiación. Incluso los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus propias torres usan la división de la magia en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes técnicas

 Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que determina tu práctica de la magia a través de una de los multiples arquetipos posibles:

 Tu elección te proporciona rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14 

Mejora de Características

 Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento. 

Maestría en Hechizos

 A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas preparados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, deberás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedicando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los mismos niveles. 

Conjuros de Firma

 Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes preparados, no cuentan para el número de conjuros preparados que puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar espacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un espacio de conjuros de la manera habitual. 

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