MENTE MAESTRA

Tu atención se centra en las personas y en la influencia y los secretos que tienen. Muchos espías, cortesanos e intrigantes siguen este arquetipo y llevan vidas llenas de intrigas. Las palabras son tus armas con tanta frecuencia como los cuchillos o el veneno, y los secretos y los favores son algunos de tus tesoros favoritos. 


Maestro de la intriga 

 Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, obtienes competencia con el kit de disfraz, el kit de falsificación y un juego de tu elección. También aprende dos idiomas de su elección. 

 Además, puede imitar infaliblemente los patrones de habla y el acento de una criatura que escuche hablar durante al menos 1 minuto, lo que le permitirá hacerse pasar por un hablante nativo de una tierra en particular, siempre que conozca el idioma. 

Maestro de tacticas 

A partir del 3er nivel, puedes usar la acción de Ayuda como acción bonus. Además, cuando usas la acción de Ayuda para ayudar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese ataque puede estar a 30 pies de ti, en lugar de a 5 pies de ti, si el objetivo puede verte o escucharte. 

Manipulador perspicaz 

A partir del nivel 9, si pasas al menos 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes aprender cierta información sobre sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dice si la criatura es tu igual, superior o inferior con respecto a dos de las siguientes características de tu elección: 

  • Puntaje de inteligencia 
  • Puntuación de sabiduría 
  • Puntuación de carisma 
  • Niveles de clase (si tiene)

A opción del DM, también puedes darte cuenta de que conoces una parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de personalidad, si tiene alguno.

Desvío 

 A partir del nivel 13, a veces puedes hacer que otra criatura sufra un ataque dirigido a ti. Cuando eres el objetivo de un ataque mientras una criatura a 5 pies de ti te otorga cobertura contra ese ataque, puedes usar tu reacción para que el objetivo del ataque sea esa criatura en lugar de ti.

Alma de engaño 

 A partir del nivel 17, tus pensamientos no se pueden leer por telepatía u otros medios, a menos que usted lo permita. Puede presentar pensamientos falsos haciendo una tirada de Carisma (Engaño) impugnada por la tirada de Sabiduría (Perspicacia) del lector de mentes. 

 Además, no importa lo que diga, la magia que determinaría si está diciendo la verdad indica que está siendo sincero si así lo desea, y no puede verse obligado a decir la verdad por arte de magia. 

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