MONJE

Mientras mueve los puños como un espejismo para desviar una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos, bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer, hasta que solo ella se mantiene en pie.

Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo que adopta una postura de combate. Cuando los primeros orcos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego que sale de su boca, calcinando a sus enemigos.

Moviéndose en el silencio de la noche, una mediana ata-viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un arco para emerger por otra sombra en un balcón lejos de allí. Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la ventana abierta hacia el príncipe tirano, tan vulnerablemente dormido.

Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

Creando a tu Monje

 Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el monasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus años formativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las puertas del monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como gratitud por un servicio prestado por los monjes?, ¿adoptaste este estilo de vida para escapar de un crimen que cometiste?, ¿elegiste la vida monástica por decisión personal?

 Considera por qué te fuiste. ¿El cabecilla de tu monasterio te eligió para una importante misión lejos del claustro? Quizás fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. ¿Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, ¿hay algo que busques fuera del monasterio?, ¿estás ansioso por regresar a casa?

 Como resultado de una estructurada vida en una comunidad monástica y de la disciplina necesaria para canalizar el ki, la gran mayoría de los monjes son de alineamiento legal.

Rasgos de Clase

Como monje, ganas lo siguientes rasgos de clase:

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje.
  • Puntos de Golpe en primer nivel: 8+ tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles superiores: 8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de monje después del primer nivel.
  • Armadura: Ninguna
  • Armas: armas simples, espadas cortas.
  • Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical.
  • Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
  • Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi-guar Intenciones, Historia, Religión y Sigilo.
  • Equipo Inicial. Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
  1. (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple. 
  2. (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
  3. 10 dardos. 

Tabla del Monje

En caso de ver mal la tabla haga click aqui

Defensa sin armadura

 Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no lleves escudo, tu AC es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.

Artes Marciales

 En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.

Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés armado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:

  • Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ataque y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje.
  • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
  • Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando desarmado o usando un arma de monje, puedes realizar un ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo, si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, puedes hacer un ataque desarmado como una acción adicional, asumiendo que no hayas usado una acción adicional este turno.

 Algunos monasterios emplean formas especializadas de armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama). 

Ki

 Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili-zar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje.

 Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Pa-ciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar niveles en esta clase.

 Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o prolongado, después del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación para poder recuperar tus puntos ki.

 Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo. La Dificultad de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:

Dificultad de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría 

  • Ráfaga de Golpes: Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques sin armas como una acción bonus.
  • Defensa Paciente: Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar como una acción adicional en tu turno. 
  • Andar del Viento: Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu distancia de salto se duplica durante este turno. 

Movimiento sin Armadura

 Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 pies mientras no uses armadura ni escudo. Esta bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin Armadura de la tabla Monje.

 Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer mientras te encuentres en movimiento.

Tradicion Monástica

Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición monástica:

Tu tradición te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17. 

Desviar Proyectiles

 A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que recibes de dicho ataque en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje.

 Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el ataque con competencia, sin importar tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este ataque.

Mejora de Características

 Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.  

Caída Lenta

 Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu nivel de monje por cinco. 

Ataque Extra

 Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. 

Golpe Aturdidor

 Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. 

Golpes potenciados con Ki

 A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como mágicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmunidad a los ataques y daño no-mágicos

Evasión

 Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón azul o un conjuro de "bola de fuego". Cuando seas el objetivo de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir únicamente la mitad del daño, en su lugar no recibes daño si la tirada de salvación es exitosa, y solo la mitad del daño si fallas.

Quietud de la Mente

 Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que termine un efecto en ti causante del estado asustado o encantado.

Pureza del Cuerpo

 Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te hace inmune a la enfermedad y el veneno. 

Lengua del Sol y la Luna

 Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de entender un idioma puede comprender lo que dices.

Alma Diamantina

 Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga competencia en todas las tiradas de salvación. 

 De forma adicional, cuando falles una tirada de salvación, puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y quedarte con el segundo resultado 

Cuerpo Imperecedero

Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser envejecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes morir por edad avanzada. Además, ya no necesitas alimento ni agua.

Cuerpo Vacio

 Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto. Durante ese tiempo, también eres resistente a todo tipo de daño excepto al daño de Fuerza.

 Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro proyección astral sin necesidad de componentes materiales. Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura contigo.

Perfección de uno mismo

 Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, recuperas 4 puntos ki.

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