PALADIN

Revestido con una armadura de placas que resplandece a la luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyandosus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asombro.

Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su negra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un juramento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den cuenta de que el enano está ahí.

Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad.

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espíritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento de desesperación y dolor con la muerte como única acompañante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Creando a tu Paladin

 El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de su misión sagrada. Aunque las características de clase relacionadas con tu juramento no están disponibles hasta que alcances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje leyendo las descripciones del juramento al final de la clase. ¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante armadura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradiciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O quizás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dioses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed de venganza? Hay una lista con muchas deidades adoradas por los paladines a través del multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y Heimdall

Rasgos de Clase

Como Paladin, ganas los siguientes rasgos de clase:

  • Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladin.
  • Puntos de Vida en el primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Vida a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de paladin después del primer nivel
  • Armadura: todas las armaduras y escudos.
  • Armas: armas simples, armas marciales
  • Herramientas: ninguna
  • Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
  • Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.
  • Equipo Inicial: Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
  1. Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales
  2. (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo simple.
  3. (a) Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
  4. Cota de mallas y un símbolo sagrado.

Tabla del Paladín

En caso de ver mal la tabla haga click aqui 

Imposición de Manos

 Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se regenera cuando haces un descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número total de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5. 

 Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un número de Puntos de Vida a esa criatura igual hasta, como máximo, el máximo que tengas en tu reserva. 

 De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu reserva de curación por separado para cada uno de ellos. 

 Esta característica no tiene efecto en los muertos vivientes y los constructos. 

Sentido Divino

 Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro "sacralizar". 

 Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos gastados. 

Estilo de Combate

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante. 

  • Defensa: Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 a la Armadura.
  • Duelista: Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
  • Lucha con Arma a Dos Manos: Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio
  • Protección: Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.

Lanzamiento de Hechizos

  • Preparando y lanzando conjuros: La tabla de Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado. Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponibles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de paladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de tu lista.
  • Característica para el lanzamiento de conjuros: Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de paladín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque con uno.
  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma 
  • Foco Divina: Puedes usar un foco divino como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Paladín.

Castigo Divino

 Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un no-muerto o un infernal. 

Salud Divina

A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades. 

Juramento Sagrado

 Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te convertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido una prueba, un estado de preparación, donde te comprometías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora deberás escoger uno de los posibles juramentos:

 Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.

  • Conjuros de Juramento: Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladín.
  • Canalizar Divinidad: Tu juramento te permite canalizar energía divina para potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad otorgada por tu juramento explica cómo usarla. Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros de paladín.

Mejora de Características

Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.  

Ataque Extra

 Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. 

Aura de Protección

 Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma (con una bonificación mínima de +1). 

 Debes estar consciente para otorgar esta bonificación. En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros). 

Aura de Coraje

Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no pueden ser asustados mientras estés consciente. 

En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros). 

Castigo Divino Mejorado

 En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu Castigo Divino.

Toque de Purificación

Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu toque. 

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado. 

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