ROMPEDOR DE JURAMENTOS

Un rompe juramentos es un paladín que rompe sus juramentos sagrados para perseguir alguna ambición oscura o servir a un poder maligno. Cualquier luz que ardiera en el corazón del paladín se había extinguido. Solo queda la oscuridad. 


Conjuros de Juramento 

 Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación.  

En caso de ver mal la tabla haga click aqui 

Canalización Divina

Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. 

  • Control de muertos vivientes: Como acción, apuntas a una criatura no muerta que puedes ver a menos de 30 pies de ti. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. En un salvado fallido, el objetivo debe obedecer sus órdenes durante las próximas 24 horas, o hasta que vuelva a usar esta opción de Divinidad del canal. Un no muerto cuya calificación de desafío es igual o mayor que su nivel de paladín es inmune a este efecto. 
  • Aspecto terrible: Como acción, canalizas las emociones más oscuras y las enfocas en una explosión de amenaza mágica. Cada criatura que elijas a menos de 30 pies de ti debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría si puede verte. En una salvación fallida, el objetivo te tiene miedo durante 1 minuto. Si una criatura asustada por este efecto termina su turno a más de 30 pies de distancia de ti, puede intentar otro lanzamiento de salvación de Sabiduría para terminar el efecto sobre ella. 

Aura de Odio

 A partir del séptimo nivel, tú, así como cualquier demonio y no muerto a menos de 10 pies de ti, obtienes una bonificación a las tiradas de daño de arma cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +1). Una criatura puede beneficiarse de esta característica con solo un paladín a la vez. 

A nivel 18, el alcance de este aura aumenta a 30 pies. 

Resistencia Sobrenatural

En el nivel 15, obtienes resistencia a los golpes, perforaciones y cortes de armas no mágicas. 

Señor Tenebroso

 A nivel 20, puedes, como acción, rodearte de un aura de tristeza que dura 1 minuto. El aura reduce cualquier luz brillante en un radio de 30 pies a su alrededor para atenuar la luz. Cada vez que un enemigo asustado por ti comienza su turno en el aura, recibe 4d10 de daño psíquico. Además, tú y las criaturas que elijas en el aura están envueltas en una sombra más profunda. Las criaturas que dependen de la vista tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas cubiertas en esta sombra. 

 Mientras dure el aura, puedes usar una acción adicional en tu turno para hacer que las sombras en el aura ataquen a una criatura. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo recibe daño necrótico igual a 3d10 + tu modificador de Carisma. 

 Después de activar el aura, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un largo descanso. 

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