SAMURAI
El Samurai es un luchador que recurre a un espíritu de lucha implacable para vencer a los enemigos. La resolución de un samurai es casi inquebrantable, y los enemigos en el camino de un samurai tienen dos opciones: ceder o morir luchando.
Competencias Extras
Cuando elegis este arquetipo en el 3er nivel, obtenes competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Historia, Percepción, Rendimiento o Persuasión. Alternativamente, aprendes un idioma de su elección.
Espiritu de pelea
A partir del tercer nivel, tu intensidad en la batalla puede protegerte y ayudarte a alcanzar la verdad. Como acción bonus en tu turno, podes darte ventaja en todas las tiradas de ataque de armas hasta el final del turno actual. Cuando lo haces, también ganas 5 puntos de vida temporales. El número de puntos de golpe aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 10 en el nivel 10 y 15 en el nivel 15.
Puede usar esta habilidad tres veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Cortesano elegante
A partir del séptimo nivel, tu disciplina y atención al detalle le permiten sobresalir en situaciones sociales. Cada vez que tengas que hacer una tirada de Carisma (Persuasión), obtenes una bonificación a la tirada según tu modificador de Sabiduría.
Tu auto-control también te otorga competencia en salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta habilidad, en cambio obtenes competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia de Carisma (a tu elección).
Espíritu sin descanso
A partir del décimo nivel, cuando lanzas iniciativa y no te quedan usos de tu espíritu de pelea, recuperas un uso.
Ataques rapidos
A partir del nivel 15, aprendes a cambiar la precisión por golpes rápidos. Si tomas la acción de Ataque en tu turno y tienes ventaja en una tirada de ataque contra uno de los objetivos, podes renunciar a la ventaja de esa tirada para hacer un ataque de arma adicional contra ese objetivo, como parte de la misma acción. Puedes hacerlo no más de una vez por turno.
Strength Before Death
A partir del nivel 18, tu espíritu de lucha puede retrasar la comprensión de la muerte. Si recibes un daño que te reduce a 0 puntos de vida, puedes usar tu reacción para retrasar la pérdida del conocimiento e inmediatamente puedes tomar un turno adicional. Si bien tienes 0 puntos de golpe durante ese turno adicional, recibir daño causa fallas de tiradas de salvación de muerte de forma normal, y tres fallas de lanzamiento de salvación de muerte aún pueden matarte. Cuando finaliza el turno adicional, caes inconsciente si todavía tenes 0 puntos de golpe.
Una vez que use esta habilidad, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso prolongado.