SOULKNIFE(UA)

 La mayoría de los asesinos atacan con armas físicas, y muchos ladrones y espías utilizan las herramientas de los ladrones para infiltrarse en lugares seguros, mientras que un Soulknife ataca y se infiltra con la mente, cortando barreras tanto físicas como psíquicas. Estos pícaros descubren el poder psiónico dentro de sí mismos y lo canalizan para hacer su trabajo pícaro. Encuentran un empleo fácil como miembros de gremios de ladrones, aunque a menudo los pícaros desconfían de cualquiera que use poderes mentales extraños para llevar a cabo sus negocios, y la mayoría de los gobiernos estarían felices de emplear un Soulknife como espía. 

 En medio de los árboles de los bosques ancestrales en el Plano Material y en Feywild, algunos elfos del bosque caminan por el camino del Soulknife, sirviendo como guardianes silenciosos y letales de sus bosques. En la guerra interminable entre los gith, se anima a un githzerai a convertirse en Soulknife cuando se requiere sigilo contra el enemigo githyanki, y en el mundo de Athas, un Rey Hechicero a menudo recurre a un Soulknife para eliminar a un enemigo, al igual que un insurgente. Soulknife busca socavar el gobierno de ese Rey Hechicero. 

 Como Soulknife, tus habilidades psiónicas pueden haberte perseguido desde que eras un niño, y solo revelaron su potencial cuando experimentaste el estrés de la aventura. O puede que hayas buscado una orden solitaria de adeptos psiónicos y hayas pasado años aprendiendo cómo manifestar tu poder. 


Talento psiónico

 A partir del tercer nivel, albergas una fuente de poder psiónico dentro de ti, una energía que refluye y fluye a medida que la canalizas de varias maneras. Este poder está representado por tu dado de talento psiónico, cuyo tamaño inicial es un d6. 

Cambiar el tamaño del dado. Si sacas el número más alto en tu dado de talento psiónico, se reduce en un tamaño de dado después de la tirada. Esto te representa quemando tu energía psiónica. Por ejemplo, si el dado es un d6 y tiras un 6, se convierte en un d4. Si es un d4 y sacas un 4, se vuelve inutilizable hasta que termines un descanso prolongado. 

Por el contrario, si sacas un 1 en tu dado de talento psiónico, aumentará en un tamaño de dado después de la tirada, hasta su tamaño inicial. Esto representa que conserva la energía psiónica para su uso posterior. Por ejemplo, si saca un 1 en un d4, el dado se convierte en un d6. 

Siempre que termines un descanso prolongado, tu dado de talento psiónico se restablece a su tamaño inicial. Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, el tamaño inicial de tu dado de talento psiónico aumenta: a nivel 5 (d8), nivel 11 (d10) y nivel 17 (d12). 

Puedes usar tu dado de talento psiónico de las siguientes formas: 

Destreza reforzada psíquica. Cuando tu entrenamiento no psiónico te falla, puedes aprovechar tu poder psiónico para ayudar: si fallas en una prueba de habilidad usando una habilidad o herramienta con la que tienes competencia, puedes lanzar tu dado de talento psiónico y sumar el número obtenido al comprobar, convirtiendo potencialmente el fracaso en éxito. 

Susurros psíquicos. Puede usar sus habilidades psíquicas para establecer una comunicación telepática entre usted y los demás, perfecta para una infiltración silenciosa. Como acción, te das a ti mismo y al menos a otra criatura la capacidad de hablar telepáticamente entre sí. Cuando lo hagas, lanza tu dado de talento psiónico y elige criaturas que puedas ver, hasta un número de criaturas igual al número obtenido. Durante 1 hora, las criaturas elegidas pueden hablar telepáticamente contigo y tú puedes hablar telepáticamente con ellas. Para enviar o recibir un mensaje (no se requiere ninguna acción), tú y la otra criatura deben estar a menos de 1 milla el uno del otro. Una criatura no puede usar esta telepatía si no puede hablar ningún idioma, y ​​una criatura puede finalizar la conexión telepática en cualquier momento (no se requiere ninguna acción). Tú y la criatura no necesitan hablar un idioma común para entenderse. 

Reposición de Psi. 

 A partir del nivel 3, como acción bonus, podes calmar tu mente por un momento y restaurar tu dado de talento psiónico a su tamaño inicial. Luego, no podes volver a usar Reposición de Psi hasta que termines un descanso largo.

Espadas psíquicas 

 En el tercer nivel, cuando adoptas este arquetipo, puedes manifestar tu poder psiónico como brillantes hojas de energía psíquica. Cuando estés a punto de realizar un ataque cuerpo a cuerpo o con arma a distancia contra una criatura, puedes manifestar una espada psíquica de tu mano libre y realizar el ataque con esa espada. Esta espada mágica es un arma cuerpo a cuerpo simple con propiedades de delicadeza y lanzamiento. Tiene un alcance normal de 60 pies y no tiene un alcance largo, y en un golpe, inflige daño psíquico igual a 1d6 más el modificador de habilidad que usaste para la tirada de ataque. La hoja desaparece inmediatamente después de que golpea o falla en su objetivo, y no deja ninguna marca en su objetivo si inflige daño. 

 Después de atacar con la espada, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o con arma a distancia con una segunda espada psíquica como acción adicional en el mismo turno, siempre que tu otra mano esté libre para crearla. El dado de daño de este ataque adicional es 1d4, en lugar de 1d6. 

Filo del Alma

 En el nivel 9, tus espadas psíquicas ahora son una expresión de tu alma impregnada de psi, lo que te da un control más fino sobre ellas de las siguientes maneras: 

Golpes Homing:  Si haces una tirada de ataque con tus espadas psíquicas y fallas en el objetivo, puedes tirar tu dado de talento psiónico y sumar el número obtenido a la tirada de ataque. Si esto hace que el ataque golpee, tu dado de talento psiónico se reduce en un tamaño de dado, independientemente del número obtenido. 

Teletransportación psíquica: Si tu dado de talento psiónico está disponible, puedes lanzar tus espadas psíquicas para transportarte mágicamente a otra ubicación. Como acción adicional, manifiestas una de tus espadas psíquicas y la arrojas a un espacio desocupado que puedas ver, hasta un número de pies de distancia igual a 5 veces el número más alto de tu dado de talento psiónico. Luego te teletransportas a ese espacio, la hoja desaparece y tu dado de talento psiónico se reduce en un tamaño de dado. 

Velo psiónico 

 Cuando alcances el nivel 13, puedes tejer un velo de estática psíquica para enmascararte. Como acción, podes volverte invisible por arte de magia, junto con cualquier cosa que esté usando o cargando, durante 10 minutos o hasta que descartes este efecto (no se requiere ninguna acción). Esta invisibilidad termina si infliges daño a una criatura o si obligas a una criatura a realizar una tirada de salvación. 

 Una vez que uses esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que termine un descanso prolongado, a menos que reduzcas su dado de Talento Psiónico en un tamaño de dado para volver a utilizar esta función. 

Desgarrar la mente 

 A nivel 17, podes barrer tus espadas psíquicas directamente a través de la mente de una criatura. Cuando usas tus espadas psíquicas para infligir daño de ataque furtivo a una criatura, puedes forzar a ese objetivo a realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Destreza). A menos que la salvación tenga éxito, el objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno. 

 Una vez que use esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que termine un descanso prolongado, a menos que reduzca su dado de Talento Psiónico en un tamaño de dado para volver a utilizar esta función. 

Comunidad del Dado
Todos los derechos reservados 2020
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar