SWASHBUCKLER

 Centras tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en la velocidad, la elegancia y el encanto a partes iguales. Si bien algunos guerreros son brutos vestidos con armaduras pesadas, su método de lucha parece casi una actuación. Los duelistas y piratas suelen pertenecer a este arquetipo. Un Swashbuckler sobresale en el combate individual y puede luchar con dos armas mientras se aleja de un oponente de manera segura. 


Juego de pies elegante 

 Cuando elegis este arquetipo en el nivel 3, aprendes a asestar un golpe y luego escabullirte sin represalias. Durante tu turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no podrá realizar ataques de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno. 

Audacia libertina 

 A partir del nivel 3, tu confianza te impulsa a la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Carisma. 

 También obtenes una forma adicional de usar tu ataque furtivo; no necesitas ventaja en la tirada de ataque para usar tu Ataque Furtivo contra una criatura si estás a 5 pies de ella, no hay otras criaturas a 5 pies de ti y no tenes desventaja en la tirada de ataque. Todas las demás reglas de Sneak Attack aún se aplican a ti. 

Estilo 

 En el noveno nivel, tu encanto se vuelve extraordinariamente seductor. Como acción, puedes realizar una prueba de Carisma (Persuasión) impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe poder escucharte y ustedes dos deben compartir un idioma. 

 Si tenes éxito en la prueba y la criatura te es hostil, tenes desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a ti y no podes realizar ataques de oportunidad contra objetivos distintos a ti. Este efecto dura 1 minuto, hasta que uno de tus compañeros ataca al objetivo o lo afecta con un hechizo, o hasta que tú y el objetivo están a más de 60 pies de distancia. 

 Si tienes éxito en la prueba y la criatura no es hostil contigo, quedará encantada por ti durante 1 minuto. Aunque está encantado, te considera un conocido amigable. Este efecto termina inmediatamente si vos o tus compañeros le hacen algo perjudicial. 

Maniobra elegante 

 A partir del nivel 13, puedes usar una acción bonus en tu turno para obtener ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo) que hagas durante el mismo turno. 

Duelista Maestro

 A partir del nivel 17, tu dominio de la espada te permite convertir el fracaso en éxito en combate. Si fallas con una tirada de ataque, puedes lanzarla de nuevo con ventaja. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar esta habilidad hasta que termine un descanso corto o largo.

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