VENGANZA

 El Juramento de Venganza es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan importante como el impartir justicia.

Credo de la Venganza 

 Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar a los malhechores empleando cualquier medio necesario. Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal neutral. Los principios centrales de este credo son brutalmente simples.

  • Combatir el Mal Mayor: Enfrentado a una elección de luchar con los enemigos de mi juramento o combatir un mal menor, escojo el mal mayor. 
  • No hay Piedad Para los Malvados: Los enemigos normales puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi juramento no. 
  • El Fin Justifica los Medios: No tengo reparos a la hora de exterminar a mis enemigos. 
  • Restitución: Si mis enemigos traen la ruina al mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que sufren por sus fechorías. 

Conjuros de Juramento 

 Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación.  

En caso de ver mal la tabla haga click aqui

Canalización Divina

Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. 

  • Renunciar al Enemigo: Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación. Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad. Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. 
  • Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. 

Vengador Implacable 

 En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. 

Alma de Venganza 

 Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu rango. 

Ángel Vengador 

En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical. Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios: 

  • De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies (18 metros). 
  • Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9 metros). La primera vez que una criatura enemiga entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja. 

Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso largo.

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